Undertale Review

  • 05/11/2017
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Undertale combina personajes encantadores, escritura inteligente y un sistema de combate único para hacer una de las mayores sorpresas de este otoño.

Dos horas después de pasar por Undertale, me estaba desvaneciendo. Era sábado por la noche, y no podía dejar de pensar en mejores maneras de pasar mi tiempo. Pero mucha gente me había dicho que debía jugar, que necesitaba hacerlo.

Me dijeron que Undertale era divertido y sobre todo lo mejor es que se puede descargar gratis en español en http://descargarundertale.com, y que era subversivo, y que había muchos pequeños secretos geniales para los jugadores dedicados a encontrar, incluyendo dramáticas secuencias finales diferentes. Me dijeron que Undertale vio la belleza en la mundanía, como lo hizo Earthbound. Me dijeron que era raro de la mejor manera, como los juegos de Suda 51 solía ser. Había tantos argumentos para saber por qué debía prestar atención a Undertale, y cada uno sentía que me había hecho a la medida para engancharme. Pero, en mis dos primeras horas de juego, el juego no logró esa hazaña.

Aprecié la intención: Undertale estaba apuntando a trofeos RPG familiares estilo consola como puntos de experiencia, rompecabezas de bloques, y comerciantes, pero este estilo de subversión había perdido su borde. Como el nivel final de Braid o Spec Ops: The Line, Undertale fue una crítica de sledghammer, mientras que yo esperaba algo de anestesia local y un bisturí. La comedia del juego tampoco me gustó mucho. Sí, tenía esqueletos tontos, y hacía referencia a anime y sims de citas. Pero en la era de Jazzpunk, Frog Fractions y The Stanley Parable, un juego no puede sobrevivir a la novedad de contar chistes como no podría hacerlo una comedia de televisión. Y a diferencia de la Parábola de Stanley, que se repitió en una sucesión bastante rápida, la noción de completar Undertale varias veces se sintió desalentadora. Entre toda la gente que hablaba de "verdaderos finales" en Twitter y las ocasionales travesuras del juego en los horrorosos estilos horrorizados de Slenderman e imscared, me preocupaba un poco que Undertale fuera uno de estos juegos de vampiros: no juegos que se alimentaban del jugador, sino juegos que nos transformaban en chupadores de sangre, desesperados por drenar hasta el último gramo de vida de un juego en un acto de resuelto super

Pero en algún momento del camino, Undertale pasó de una leve decepción a uno de mis juegos favoritos en lo que va de año. Para explicar cómo lo hizo, tengo que hablar más sobre la estructura y los detalles del juego. No te preocupes, no voy a dar golpes de historia o arruinar las líneas de golpe. Pero si no hablara sobre la forma de Undertale (y sobre lo que logra conseguir con esa forma), le estaría haciendo un flaco favor. Merece algo más que ser hablado en susurros silenciosos y devotos, y créeme, alguien podría deletrear el juego con vivos detalles y no robar su magia.

No estoy seguro de por qué Undertale sintió la necesidad de recordar este hecho histórico bien conocido.No estoy seguro de por qué Undertale sintió la necesidad de recordar este hecho histórico bien conocido.La configuración de Undertale es familiar en el tono y la sensación, aunque no en particular: Eres un ser humano que ha caído profundamente en el mundo subterráneo de los monstruos. Estas criaturas fueron conducidas allí por humanos supersticiosos y crueles, y ahora están separadas de nuestro mundo por una barrera mágica. Hay profecías y complots, rumores de inminente "libertad" para los monstruos. Pero estos presagios son apocalípticos aunque tengan esperanza. Hay cavernas antiguas y máquinas misteriosas y villanos de buen sentido y una docena de otros trofeos sacados de Chrono Trigger y Final Fantasy VI y todos los otros RPG de consola que jugué de niño. Visualmente, es algo así como una madre con ictericia. Simple, pero los diseños de carácter comunicativo y el entorno se combinan con colores llamativos para producir un juego que es cariñosamente torcido. Durante el modo de combate, los personajes se enfrentan a retratos totalmente blancos. Pero Undertale nunca se siente gráficamente restringido. Emula este tipo de limitaciones para que de vez en cuando pueda estirarse más allá de sus restricciones normales con propósito e intensidad.

Aunque el combate comienza con un menú, en realidad comparte muy poco con los de la Tierra o su clase. Se le dan cuatro opciones: LUCHA, ACTUAR, ARTÍCULO y MERCADO. FIGHT conduce a un minijuego corto, basado en el tiempo, que recuerda al mecánico del swing en algunos juegos de golf. Usted presiona un botón cuando un marcador alcanza el "punto dulce" en un medidor de potencia y el daño que hace se basa en su precisión. ACT te permite realizar acciones especiales dependiendo del enemigo, a la la los juegos de Shin Megami Tensei que te permiten negociar con los demonios en lugar de simplemente golpear la mierda fuera de ellos. ITEM te permite cambiar de equipo y usar consumibles de curación, y MERCY te permite huir u ofrecer al monstruo la oportunidad de escapar.

A las dos horas, no pude verlo. Todo lo que vi en Undertale fue un sistema de combate inteligente con algunos giros ordenados y chistes decentes. Decidí que iba a vencerlo, ver los otros finales en YouTube y terminar el día. Pero después de sólo un minuto en el primer video del spoiler que encontré, me di cuenta de que no quería ver estas cosas de segunda mano. En la última mitad de mi primer juego, Undertale se arrastró bajo mi piel y ni siquiera me había dado cuenta. Cuando ya llevaba dos horas de juego, entendí cómo este juego había producido un afecto casi empalagoso en sus fans, porque también producía la misma sensación en mí.

Como todas las buenas casas, estará lleno de rompecabezas inteligentes y un poco de retroceso de luz.Como todas las buenas casas, estará lleno de rompecabezas inteligentes y un poco de retroceso de luz.Los muchos fans de Undertale me dijeron que el juego requirió múltiples jugadas para ser visto "en su totalidad", y el juego me animó a volver a sumergirme después de mi primera jugada de seis horas. Pero Undertale nunca sintió que me estaba frotando la cara en el contenido que no veía. Nunca colgaba burlonamente el final "verdadero" detrás del contenido que había elegido omitir. En vez de eso, me pidió que considerara la forma en que jugaba y que tratara de comprometerme con el tipo de decisiones que había estado tomando. Para conseguir un final diferente, no estaba obligado a pasar horas recogiendo trofeos ocultos o luchando contra un jefe de bonos frustrante. En vez de eso, tuve que ejecutar con un espíritu.

Con mi nueva estrategia en efecto, muchos de los encuentros de combate y de historia del juego se desarrollaron de forma diferente. Las últimas horas del juego ofrecían una serie de eventos completamente nueva, y dejé el Undertale sintiéndome alegre, lo que es raro incluso entre los juegos en los que estoy tan invertido. En muchos casos, terminar un juego que tanto he disfrutado me ha dejado con una sensación de abstinencia: he estado gastando tanta energía mental y emocional que hasta el final más telegrafiado se siente como un vacío repentino. Sin embargo, en los últimos minutos de Undertale, llegué a una especie de contentamiento. Estaba feliz con el tiempo que había pasado en el mundo cotidiano de monstruos de Undertale, pero también estaba listo para dejarlo. Parte de la razón de esto es la brevedad del juego. En la tierra de los RPG, 12 horas no es mucho tiempo de compromiso. También me sentí listo para irme porque Undertale predicaba una especie de doctrina anti-complecionista que me hablaba. Si intentas algunas cosas desagradables "sólo para ver lo que pasaría", se da cuenta y te llama, como si dijeras "¿En serio? ¿Estabas tan decidida a saber todo lo que te rebajarías a esto?" No sólo hace esto como una broma aislada, sino que ofrece una rama entera de la historia dedicada a dirigirse a los jugadores decididos a marcar cada casilla de la lista.

Sí, elegí muchas capturas de pantalla no despojadas desde el principio de Undertale porque no me apetece ser regañado por los fans del juego.Sí, elegí muchas capturas de pantalla no despojadas desde el principio de Undertale porque no me apetece ser regañado por los fans del juego.Los rieles inferiores contra el tipo de cuantificación reductiva parecen ser fundamentales para los juegos de rol. Sí, tiene valores de ataque y engranaje y EXP, pero rechaza la noción de que la "progresión del carácter" debe limitarse a los números que suben en una pantalla. Del mismo modo, niega que amar un juego signifique que tienes que exprimir hasta la última gota de contenido de él. Si los amantes del bricolaje, los Arcane Kids, argumentan que "el propósito de la jugabilidad es ocultar secretos", Toby Fox parece gritar una aclarativa adición:"¡Pero eso no significa que los jugadores necesitan encontrarlos todos! De esta manera, Undertale no sólo apunta a los RPGs que lo han influido, sino también a la forma ascendente de la cultura enciclopédica de los fans, siempre deseosos de catalogar y numerar las gemas ocultas de un juego. Para Undertale, la curiosidad no se trata de completar, se trata de compasión, y la alegría no se trata de progreso, sino de presencia.

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