Bienvenidos a la realidad virtual

La realidad virtual es una nueva tecnología que en breves la tendremos más que instaurada al 100% en nuestra sociedad, de todos los gadgets que he descubierto el que más sorprendido és el de el traje de realidad virtual:

El traje de realidad virtual es un dispositivo portátil que permite que uno se sumerja en un mundo de realidad virtual. Tal traje aísla el cuerpo humano del mundo externo.

Los sistemas clave de un traje VR de línea baja son un sistema basado en sensores (feedback táctil o táctil), captura de movimiento y sistemas de control climático. Opcionalmente, traje de realidad virtual puede incluir guantes con un sistema sensorial y captura de movimiento, zapatos con las mismas opciones, el olor y la transferencia de sabor y, además, un exoesqueleto de pleno derecho con servomecanismos hidráulicos.

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Historia del traje de realidad virtual

La historia de los trajes para juegos y la realidad virtual se remonta a los años noventa.

En 1994 Aura Systems Inc. lanzó la producción del Interactor Vest Suit con retroalimentación de fuerza, que fue capaz de transformar las señales de audio en vibraciones, utilizando un transductor electromagnético. Un usuario que usa tal traje podría sentir una patada virtual o un puñetazo mientras jugaba. Más de 400 000 de tales trajes se vendieron a 99 $ por un artículo.

A pesar del éxito del Interactor Vest Suit, ningún otro producto capaz de sumergir a una persona en VR apareció en el mercado en los próximos 13 años hasta 2007.

En marzo de 2007, TN Games presentó Force Wear Vest en el GDC de San Francisco. El nombre del chaleco fue cambiado en "3ro Chaleco del Espacio" en noviembre del mismo año. Cerca de 50 juegos incluyendo Call of Duty, Unreal Tournament 3 y Half-Life 2 fueron compatibles con el juego a través del software, que era muy avanzado en aquellos días.

El Tactile Gaming Vest Suit fue desarrollado en la Universidad de Pensilvania en 2010. Permite sensación de golpes de bala, flujo sanguíneo e incluso cortes de diferentes tipos de armas de hoja. Los desarrolladores afirman que diferentes empujones y efectos de temperatura pueden ser simulados por el traje.

En los últimos 4 años, ha habido un crecimiento expansivo de tales proyectos, así como el rápido desarrollo de VR.

La mayor parte de los desarrollos son mo-cap trajes o trajes con retroalimentación háptica. El mercado de trajes de captura de movimiento es más avanzado debido a su ciclo de desarrollo simple y rápido y el proceso de colocación del mercado. Los trajes hápticos son mucho más difíciles de crear, requieren una interacción multidisciplinar de un gran número de especialistas. Por lo tanto, por regla general, el ciclo de desarrollo y lanzamiento estima de 2 a 5 años en este momento.

Los trajes hápticos son en su mayoría chaquetas y chalecos. Prevalentemente, las empresas utilizan la fuerza de retroalimentación y vibración para transferir los sentidos. Algunas compañías desarrollan trajes completos de realidad virtual que consisten en chaquetas y pantalones.

Configuración del traje VR

Esta parte de un traje de realidad virtual es responsable de transferir los sentidos de VR (por ejemplo, de un proceso de juego o de aplicaciones de tutorial).

Hay diferentes maneras de transferir los sentidos.

Vibración

El método común más común es la vibración. Los motores vibratorios se colocan en las zonas sometidas a colisión (interacción de un objeto virtual con un cuerpo humano). Las ventajas de un sistema de este tipo son relativamente bajos y simplicidad de instalación. Los principales inconvenientes son el alto consumo de energía, la baja precisión de transferencia de sentido y la imposibilidad de imitar una amplia gama de sentidos.

Retroalimentación de fuerza

La retroalimentación de la fuerza está tan extendida como la vibración. Esta opción es difícil de desarrollar y ajustar. Tiene una serie de limitaciones en cuanto a la posible utilización del traje de realidad virtual, excepto un tipo de exoesqueleto de pleno derecho. La retroalimentación de la fuerza tiene una gran ventaja: resuelve un problema de parada de movimiento cuando un usuario encuentra obstáculos en VR. Ni la vibración ni otros métodos de transferencia de los sentidos pueden hacerlo.

Retroalimentación ultrasónica (ultrasonido)

Otra forma de transferir los sentidos es el ultrasonido. Las ondas de ultrasonido dan una idea bastante precisa de la forma y textura de un objeto virtual. Las desventajas de este método están relacionadas con el alto consumo de energía y, lo que es más importante, la necesidad de un dispositivo periférico para la generación de ondas.

Estimulación eléctrica

La cuarta y, quizás, la forma más rara de transferir los sentidos es la estimulación eléctrica. Hay varios tipos de él: la estimulación eléctrica del músculo (EMS) y la estimulación eléctrica del nervio (TENS). Teniendo en cuenta que la reacción electroquímica es la base del tacto, y el sistema nervioso se basa en la transferencia de impulsos eléctricos, uno puede estar seguro de que EMS junto con TENS permite afinar una amplia gama de sentidos como un toque suave o el impacto de un objeto puntiagudo una parte específica de un cuerpo, o incluso gotas de lluvia. Desafortunadamente, los procesos químicos de la retroalimentación háptica son difíciles de imitar. Es por eso que un constituyente eléctrico realiza por completo esta tarea.

Para resolver el problema de la transferencia de sentidos hay una serie de productos tecnológicos de sustitución en el mercado que utilizan las formas mencionadas anteriormente. Todos ellos permiten en una medida diferente sentir colisiones con objetos virtuales, así como su forma, textura e incluso peso. La simulación de peso mediante estimulación eléctrica fue verificada por investigaciones científicas independientes en el Instituto Hasso-Plattner.

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